lords of the fallen 2014
fatalne pierwsze wrażenie; gra zawodzi na wielu poziomach; postać jest dość bezwładna w sterowaniu i ogółem niezgrabna (clunky); wrażenie z walki jest tu takie, że wszyscy są ociężali i lubią wolno; na każdego bosa trzeba niby znaleźć sposób, lecz wzmacnia to tylko ogólną nudę; fabuła jest nijaka; z jednej strony jest dobrze, a z drugiej źle – i tak tutaj ze wszystkim, jakkolwiek odczucie poczynionego postępu występuje; czy to dobry tytuł? co najwyżej przeciętny;
źródła frustracji
- liczne awarie (crash) na które pomaga ograniczenie klatkażu do 60 fps i wyłączenie wspaniałej technologii nvidia turbulence; — [1], [2], [3], [4]
- ociężałe wrażenie walki (bezwładność w sterowaniu postacią godna dark souls 2), a do tego trzęsąca się kamera (nawet bez nvidia turbulence); można się do tego przyzwyczaić, lecz to po prostu zawsze będzie dziwaczny zabieg; — [5], [6], [7]
- czułość ruchów kamerą wybitnie dopasowana pod pada; toporne przewroty i skoki;
- przeciwnicy z tarczą stanowiący swego rodzaju minibosa, albowiem trzeba na nich sposobu, np. potraktowania ich silnym atakiem (pod klawiszem e) podczas gdy na nas biegną; można też niby parować, lecz wydaje się ono nie mieć większego zastosowania, bo większość przeciwników i tak posiada jakieś kocie ruchy i zbyt szybkie ataki; — [8], [9]
- przy atakowaniu od tyłu (backstab) często się zdarza że kamera obraca się o 180 albo 60 stopni; pana kamerzystę zgłaszam do nagrody w kategorii „najlepsze kręciołki”;
- pociski magów czasami przelatują przez ścianę, a czasem nie; modele przeciwników przelatują przez ściany pośmiertnie w ramach ragdolla, gdy znajdą się zbyt blisko krawędzi;
- warto rozglądać się uważnie, bo łatwo pominąć skrzynię, czy inny przełącznik - taki styl graficzny, gdzie wszystko się ze sobą zlewa; trzeba się chwilę przyzwyczaić;
- mikstur leczniczych może zabraknąć, dlatego warto oszczędzać na bosa – klasycznie;
- częste nagrody w postaci bieda-broni; chodzi mi tutaj o to iż obrażenia oręża są podawane wraz ze skalowaniem z aktualnymi atrybutami, co sprawia wrażenie, że nie ma dobrych broni poza wybraną klasą;
- w przypadku nowej gry plus odnotowuję stabilne wyłączanie się gry przy próbie przeglądania zgromadzonych notatek;
bossowie
- niektórzy bosowie wymagają sposobu na pokonanie; prawie każdego przeciwnika, w tym pierwszych bosów, można obkrążać, czekać aż zaatakują i walić ich w plecy;
- gdy już się nauczyć przepływu gry (flow) to bossowie padają za pierwszym razem; w szczególności dlatego, że najmniej frustrującym stylem walki jest tankowanie i nieprzejmowanie się gówniarzami;
- można zdobyć legendarne wersje broni za pokonanie bosów określonym sposobem; — [10]
- sami bosowie jednak nie zapadają w pamięć; albo są wykonani poprawnie, albo to bos z cyklu nudzenie;
- skądinąd, bestia to najnudniejszy boss jaki widziałem: blokowanie kamery tylko na nóżce, problemy z jej uderzeniem, otwarcie karzące za więcej niż jeden cios;
- ostatni boss to z kolei straszne nudzenie: ma on tylko jedno otwarcie, zawsze karzące, leczy się, zabiera zdrowie głównej postaci, używa ognia z wysokości; niemniej, istnieje na niego glicz – i dzięki bogu, bo ta walka jest po prostu fatalna; — [11], [12], [13], [14], [15]
uchybienia
- poza tym, że wrogowie lubią sobie chwilę pocharczeć nim umrą, to udało mi się natrafić na charczące audio podczas dialogów;
- świat jest mniejszy niż się wydaje; początkowo wydaje się być obszerny swym krajobrazem w tle, lecz tak naprawdę jest wręcz klaustrofobicznie mały, głównie ze względu na powracanie raz za razem w te same miejsca (backtracking);
- zakończenia (finishery) też są bezsensownie długie, w szczególności w przypadku kosturów;
- nie ma dobrego sposobu porównywania wyposażenia; ostatecznie wymaga to minimalnego zarządzanie ekwipunkiem, zdobytymi broniami, od których może być gęsto; aczkolwiek można je sortować czy przełączać się pomiędzy ulubionymi w czasie walki;
- błędy i usterki (glicze) też się oczywiście zdarzają, np. automatyczna śmierć po wczytaniu zapisu, podpisy dialogu wyświetlane na stałe;
- gra mylona jest z kolejną odsłoną od 2023 roku odkąd pojawiła się kontynuacja połączona z rebootem o dokładnie tym samym tytule – kolejne wspaniałe podejście; — [16], [17]
elementy ciekawe, niekoniecznie dobre
- niektóre zadania poboczne wpływają na świat gry; pierwsze z nich w ogóle decyduje o tym, czy w głównej lokacji pojawią się dodatkowi ludzie walczący z rhogarami;
- użycie runy adyra wpływa na zakończenie;
- jamy teleportacyjne przenoszą do minilokacji z dodatkowym wyzwaniem, na którego końcu znajduje się skrzynia z nagrodą; również otwierają się takie po pokonaniu bossa i prowadzą po prostu do skrzyń; co więcej, są takie unikalne cztery prowadzące do areny;
- tytan jest przeciwnikiem, któremu najpierw trzeba zabrać serce umieszczone gdzieś w urnie w jego pobliżu, inaczej będzie się dziadyga „odradzał”;
- otwarcie niektórych drzwi wymaga run; run, które służą również do wzmocnienia lub nadania efektów na oręż;
- to samo tyczy się zamkniętych kufrów, przy czym kilka z nich zamkniętych jest na klucz, które uzyskujemy z zadań pobocznych; — [18], [19], [20], [21]
- można natknąć się na skruszone ściany; trzeba uderzyć w nie tarczą podczas spritu – nie ma innego sposobu; za jedną z nich ukrywa się minilokacja w ramach dlc; — [22], [23]
- zmusza się do używania konkretnych przedmiotów w ramach zabawy opcjonalnej: posągi rhogarów można zburzyć jedynie określonym młotem; można pominąć pewną podlokację pod koniec gry jako że klucz do niej upuszcza jeden z ostatnich bosów; — [24], [25]
- bronie zadające obrażenia od elektryczności są rarytasem; są tylko takie trzy, w szczególności kostur jedność ze swym własnym minizadaniem na myślenie albo domyślanie się; — [26]
spostrzeżenia wszelakie
- napisy w filmiku wprowadzającym są po angielsku; samych filmików wstrzymywać nie można;
- pojawić się może na początku ściana tekstu podpowiedzi w trakcie walki;
- klasa startowa nie ma znaczenia, bo można ją zmienić później przez wydawanie punktów na atrybuty z nią niezwiązane;
- istnieje mnożnik doświadczenia jak i możliwość zwiększenie obrażeń poprzez wykonywanie sekwencji ruchów;
- odbywamy regularne rozmówki z postaciami o ile regularnie postępujemy naprzód;
- można chodzić po cichu; czasem przydatne na ślepych przyjemniaczków;
- przeciwnicy się nie odradzają dopóki nie zginiemy albo nie przejdziemy do innej lokacji wyzwalającej ekran ładowania;
- najlepiej podążać ustaloną ścieżką – to wywołuje najmniej frustracji; aczkolwiek można farmić na początku gry w katakumbach; — [27], [28]
linux
- sugerowane opcje uruchamiania: DXVK_FRAME_RATE=60 %command%;
- opcja +com_skipIntroVideo1, umieszczana za %command%, dotyczy innego silnika gry, dlatego nie działa, wbrew temu, co wielu podaje; — [29], [30], [31]
dlc
- istnieją tylko dwa istotne dlc: „the monk's decipher” (pozwalający na zebranie kompasu pomagającego odkryć ukryte lokacje) oraz „the ancient labyrinth” (podlokacja na planie koła z własnym bossem);
- opinie są jednak jednoznaczne: niewarto, zbyt krótkie to i monotonne; poza tym sam boss, jakkolwiek na sposób, o tyle toż to diaboł-nudziarz; — [32], [33]
- może być interesujące jedynie za pierwszym razem; — [34], [35]