Sniper Ghost Warrior 3
- W skrócie: to taki stary Assassin's Creed, tylko że w świecie snajperów. Może być dość przyjemna, jeżeli kogoś to bawi. Nie polecam, jeśli ktoś się szybko nudzi.
In plus:
- zamysł fabularny jest nawet dobry; nie mylić z fabułą, aczkolwiek ona również reprezentuje pewien dobry, akceptowalny poziom; nie, żeby tutaj występowały jakieś wielkie zwroty akcji
- pukawki są całkiem ładne, takie amerykańskie, rosyjskie i gruzińskie
- urokliwa animacja rozrywania głowy „50-tką” (nabojem kalibru .50, czyli robiącym największe dziury)
- część interakcji można anulować, w szczególności łupienie ciał, chociaż nie jest dla mnie jasne jak to dokładnie działa
- ciało jednego martwego przyjemniaczka można schować w jednym z pudełek na ludzi (w śmietniku)
- DLC Sabotaż przedstawia motywy drugiej strony konfliktu
- ktoś tam jeszcze gra w rozgrywkę wieloosobową, coś tam żyje; poziom przyjemności z tego oceniam na multiplayer z Tomb Raidera w wersji light
- jeden celny strzał w głowę kończy żywota; tym nielicznym „żółwikom”, co to noszą maski ochronne, trzeba w takim przypadku strzelić w politycę jak w Katyniu
- punkty zainteresowania (pytajniki na mapie) potraktowane samodzielnie są nawet całkiem interesujące; a w zasadzie to tylko te prowadzące do ukrytych miejsc, bądź też tych związanych z wyzwaniem z dronem
- nie ma dowodów na to, że zajmujemy się snajpowaniem
- no, jest coś przyjemnego w ustrzeleniu całej bazy ze snajperki
Ad minus:
- gra nijak nie wyjaśnia w jaki sposób należy używać karabinu wyborowego, a mam tutaj na myśli „kontrowanie” wiatru i ustawianie poziomu wzniesienia; gdybym tego nie wiedział, to bym nadal tego nie wiedział; z tego, co kojarzę to konkurencyjne Sniper Elite ma ten sam problem bycia rzekomo „intuicyjną” rozgrywką
- gra jest rozdrobniona na jakieś małe DLC, a tylko jedno z tychże wnosi coś nowego (Sabotaż); resztę można pominąć
- gra, w niektórych przypadkach, kilkukrotnie recyklinguje te same obszary w ramach misji
- scenki przerywnikowe są takie trochę „nastoletnie” (to jest eufemizm)
- zastanawia mnie, dlaczego przeciwnik niebędący strzelcem wyborowym, potrafi zauważyć mnie z ponad 500 metrów, gdzie leżę sobie spokojnie na wysokiej wieży, a do tego całkiem precyzyjnie do mnie strzelać niczym najnudniejsze boty z drugiego końca mapy
- nie można wyczyścić do końca posterunku, a tym samym i jego ikony z mapy, bo ten się później „odnowi”; skandal!
- nie można własnoręcznie zapisać gry; kolejny skandal!
- system wczytywania po śmierci jest beznadziejny, tj. cofamy się do ostatniego rozpoznanego punktu szybkiej podróży; to oznacza, że jeżeli się uwziemy na jakąś lokację i raz za razem giniemy, to musimy powtarzać tę drogę tak samo niczym w solsiech; kto uznał, że to będzie w tej grze dobry pomysł?
- światła samochodziku, który mamy do dyspozycji, zawsze zapalają się na start w godzinach nocnych; i zawsze muszę je gasić, bo mi nie odpowiadają; tak, jakby gra nie mogła zapamiętać tego ustawienia (a trzeba tutaj dopowiedzieć, że raz wyłączone radio się już nie włącza samo z siebie)
- nie można zejść kulturalnie z drabiny do samego końca, trzeba zeskoczyć na krótką odległość, bo nasz wielki bohater będzie się trzymać ostatniego szczebla; kto to tak zaprojektował?
- nigdy do niczego nie przydała mi się amunicja oznaczająca skoro większość ludzików można było wykryć dronem, a położenie reszty oznaczyć przesłuchując jakiegoś brudnego niemilca
- tak w ogóle, to nie przydała mi się również amunicja specjalna, jak np. przeciwpancerna czy z ładunkiem elektromagnetycznym, bo nie ku temu zbyt wielu okazji; chyba, że ktoś chce używać tego do manupulowania otoczeniem i stosowania na „żółwików”, opancerzonych misiaczków
- gdy jakaś misja znajduje się w innym rejonie na mapie świata niż ten, na którym się znajdujemy, gra postanawia wczytać właściwy dla tejże misji rejon świata; przy okazji za każdym razem odbywa się krótka odprawa w postaci rozmowy, która w takiej sytuacji wczytywania włącza się wcześniej, niżeli można ją w ogóle usłyszeć, a co za tym idzie, tracimy część dialogu; wniosek: nikt tego nie testował
- zakończenie gry jest zadziwiająco… nijakie
- gdy używa się drona mając zaalarmowanych wrażych zbójów na głowie, to możemy zostać zabici zanim sprowadzimy go z powrotem do siebie, bo oczywiście nie można na chwilę porzucić tej animacji
- wszędobylskie radia z rosyjską muzyką są nieco irytujące w odbiorze; zawsze je wyłączałem, wyobrażając sobie, że Bóg tak chciał, a by osiągnąć ten cel, trzeba było wszystkich „oczyścić” i zaprowadzić do lepszego świata
- główny bohater czasami wypowiada się dość arogancko; nie wiem, czy to dobrze; może na tym polega bycie stereotypowym Amerykaninem udzielającym się w operacjach służb specjalnych
- rzucanie ciałami jest beznadziejne, bo czasami w ogóle nie dochodzi do rzutu, tylko do upadku
- samo przeszukiwanie ciał może sprawiać wrażenie przenikania przez tekstury NPCów
- nie można doprowadzać do nieprzytomności, można tylko zabijać, w związku z czym nie można być pacyfistą
- pytajniki pojawiają się na mapie, gdy zbliżymy się do nich na wystarczającą odległość; to będzie kłopotliwe dla ludzi z zacięciem ukończenia wszystkiego
- kamienie działają na bardzo krótki dystans, przez co nie można sobie zbyt folgować w wabieniu do cienia i szybkim sztyletowaniu w plecy; przypomina to raczej rzucanie monetami w Hitmanie; innymi słowy to jest jak rzucanie perłami przez wieprze
Wybrane bugosławy:
- przede wszystkim gra potrafi się wykrzaczyć
- spadając ze schodów spadłem w teksturę i nie mogłem się wydostać
- czasem, skacząc, postać natyka się na inne obiekty i powoduje to machanie rękoma jak podczas animacji spadania
- zdarzyło mi się iż przeciwnicy walili do mnie z moździerzy korygując uderzenie za każdym razem podczas mego biegu dokładnie na mnie, chociaż nie mogli mnie widzieć, co spowodowało, że bezczelnie i po chamsku mnie zabili
- dla jednej z lunet swego czasu widziałem wyraźnie, że jej optyka i elementy regulacyjne po bokach stanowią dwa oddzielne obiekty graficzne; grafik płakał jak projektował a programista zepsuł
- ikona nowości w menu czasem wskazuje na nowe, którego nie ma
- chwytanie (przesłuchiwanie) przeciwników stojących blisko jakichś wyraźnych oddzielających ścian powoduje, że przemieszczamy się nieco wraz z nim, by gra mogła poprawnie przedstawić animację, co zwykle powoduje, że przeciwnik staje się przezroczysty
- czasem modele broni stają się przezroczyste; wystarczy wtedy przełączyć się na inną, coby efekt zniknął
Zjechałbym tę grę jeszcze bardziej, ale już mi się odechciało.