SINNER: Sacrifice for Redemption
Twórcy najwyraźniej nie zrozumieli na czym polega satysfakcjonujący souls-like, a skoro to już jest gra z tego gatunku, to można by oczekiwać od niej więcej napracowania, a w zasadzie to lepszej jakości. Tytuł ten pozwolił mi docenić różnorodność Dark Solsów, Nioha, czy innych Mortal Shellów, gdzie istnieje jeszcze coś pomiędzy walkami z bosami, co zmienia tempo rozgrywki, pozwala ci się uczyć wykorzystywać nowo poznane techniki, itd. Sinner zaś jest produkcją, która wylewa na nas tonę szamba i jedyną odpowiedzią na to jest git gud. Najpierw frustracja, potem frajda. Tak, jak o Elden Ringu można powiedzieć, że ma dobrą rozgrywkę i słabą stronę techniczną, tak Sinner ma dobrą stronę techniczną i słabą rozgrywkę. Tak, jak w klasycznych solsiech mi się chciało postępować naprzód, tak w tym przypadku mi się nie chciało.
Pomysł na grę:
- walczymy tylko z bosami, bo nie ma tu niczego innego
- bosów jest 9-ciu, wszyscy mają po 3 fazy
- przed każdą kolejną walką stajemy się słabsi, bo się nam coś zabiera (np. obniża zdrowie, osłabia tarczę)
- z każdym bosem jest coś nie tak albo od strony projektowej (game design), albo od strony implementacji
- każdy z bosów ma jakąś chamską zagrywkę powodującą natychmiastowy zgon
- podstawową bronią jest miecz z tarczą, plus wielki flamberg
- dodatkowo możemy rzucać włóczniami i bombami, nakładać ogień na ostrze i leczyć się
Problem — wszystkie wredne rozwiązania tutaj są:
- całe najgorsze dziadostwo z gier tego typu w tej grze występuje
- co więcej, najwyraźniej motywem przewodnim „trudnego” jest karanie gracza za to, że sobie dobrze radzi
- istnieje również jakiś motyw zarządzania polem walki, bo dla każdego bossa przewidziano coś związanego z wypadaniem z mapy
- trucizna, klątwa, spowolniony chód, zmniejszająca się arena walki, minionki respawnujące się w nieskończoność, dziury w podłodze, spychanie w przepaść, złośliwe elementy środowiskowe, ...
- i moje ulubione: karanie za parowanie; z wyłączeniem kilku sytuacji, to nie opłaca się w tej grze tego robić, bo bos to jedno, a jego wspomagacze żyjące swoim życiem to drugie
- na swój sposób ilosć pomysłów jest imponująca, tylko dlaczego skomponowano to w tak beznadziejną całość?
- gwoli prawdy, bosowie wykazują nawet jakieś słabości (np. przez odbijanie pocisków, wyganianie iluzji), można doprowadzić ich do niestandardowego stanu (np. panu kurczakowi odciąć głowę), lecz jednak trudno to wykorzystać skoro ostatecznie bohater to dupa wołowa
Problem — za dużo rzeczy naraz:
- w każdej walce trzeba orientować się w przestrzeni, bo można wypaść z areny walki
- jest taka jedna walka, gdzie dodatkowo trzeba baczyć na spadające żyrandole
- dodatkowo walczymy nie z jednym, a z dwoma przeciwnikami
- jeden wali z różdżki elektrycznością po podłodze, a drugi wali do nas z axa i pociskami
- jakkolwiek jest to stopniowane, o tyle w końcu trzeba brać pod uwagę z pięć rzeczy jednocześnie
- co z tego, że możesz zaatakować bezpiecznie, skoro lecą w ciebie sztylety i szykują się pioruny, będąc na skraju przepaści z małą iloscią staminy i spadającym żyrandolem...
- jeśli taki masochizm daje ci radość, to bierz tę grę w ciemno
Problem — rozgrywka nastawiona na wielokrotne przechodzenie:
- przede wszystkim możemy zdobywać inne brońki, lecz równie dobrze mogłoby ich nie być i nic by się nie zmieniło
- po pierwszym przejściu gry możemy bawić się w „wyzwania” (czasowe, bez śmierci, z osłabieniem, wszystko naraz — jednym słowem: nudzenie)
- jedyny powód, by grać ponownie, to zdobywanie osiągnięć, które akurat mają rozum i godność człowieka, tzn. nie są przekombinowane
Strona techniczna:
- gra nie obsługuje rozdzielczości panoramicznych (ultrawide)