Sherlock Holmes: The Devil's Daughter
Wciągająca gra, o ile kogoś bawią klimaty bycia detektywem i rozwiązywania spraw mocą logiki i dedukcji. Zagadki są poprawne, a wątek spraw prowadzony jest tak, by był niejednoznaczy.
W skrócie o pomyśle na rozgrywkę:
- mamy do rozwiązania cztery większe sprawy jako detektyw Sherlock Holmes
- znajdujemy poszlaki w podejrzanych miejscach
- nasze poszukiwania zaprowadzają nas w inne miejsca i do innych wskazówek
- z tego ostatecznie wyłaniamy trzech podejrzanych
- na koniec zaś, wnioskujemy na planszy dedukcyjnej i dokonujemy wyboru o zakończeniu sprawy („Dedukcja, drogi Watsonie, dedukcja”; gdyby ktoś nie wiedział, to informuję iż powieści o Sherlocku Holmesie napisał Arthur Conan Doyle)
- najistotniejsze interakcje opieraja się na binarnym wyborze (typu wiedział/nie wiedział)
- pomiędzy kolejnymi sprawami przewija się wątek Kate, adoptowanej córki Sherlocka (nawiązanie do tytułu gry)
- sposób rozwiązania spraw ma jakiś tam wpływ na zakończenie fabularne
Dlaczego zachwyca?
- pierwsze minuty z grą sprawiają dobre wrażenie, zwłaszcza pierwsze wyjście na zewnątrz; mimo wszystko to nie jest coś oczywistego
- można niejako wczuć się w ten staromodny klimat XIX wieku, choć niektóre aspekty wydają się podejrzanie współczesne; niemniej, w pewnym momencie można wpaść w iście legendarny flow (syndrom jeszcze jednej tury)
- gra jest zadziwiająco różnorodna; są pościgi, śledzenie postaci, sziegowanie, resuscytacja, granie w kulki, otwieranie zamków wytrychami, QTE (balansowanie na krawędzi jest osobliwe), bycie psem, bycie Watsonem, odprawianie egzorcyzmu (to ostatnie jest wprost wspaniałe)
- jeśli przyjrzeć się szczegółom graficznym obiektów to detale te bywają urocze
- możemy dokonywać dedukcji podczas ekranu wczytywania, choć i tak ładowanie jest szybkie, bo miejsca nie są rozbudowane przestrzennie (każde miejsce, do którego możemy się udać z poziomu mapy, to osobna lokacja niepołączona z resztą)
- każdą kłopotliwą akcję możemy pominąć, jeżeli mamy z nią kłopoty, chociaż może nam to nie dać niektórych osiągnięć
- otwieranie zamków jest nad wyraz skomplikowane, niemniej jakoś komponuje się to w ramy rozwiązywania zagadek
Problem — portretowanie:
- czasem musimy dokonać portretu psychologicznego postaci
- w praktyce polega to na przesuwaniu kamery po ustalonym torze i klikaniu w odpowiednie miejsca
- widzimy np. tatuaż na dłoni, to chcemy w niego kliknąć
- tyle, że nie, bo trzeba kliknąć tam, gdzie pan gra nam pozwoli, inaczej obserwacja nie zostanie zaliczona
- w tym przypadku więc sprowadza się to do znalezienia odpowiedniego ujęcia
- ale już w przypadku np. czerwonej plamy na kołnierzu otrzymamy binarny wybór: krew albo wino
- „niepoprawne” wybory prowadzą do nieprecyzyjnego portretu postaci, co powoduje, że możemy później wprowadzić się w błąd
- nie jest dla mnie absolutnie jasne, w jaki sposób miałbym niby wybrać te rzekomo właściwe opcje
- hipotetycznie można to wnioskować z informacji, które wcześniej zebraliśmy, lecz jednak jest to nieco mgliste
Problem — reagowanie:
- ten sam kłopot z klikaniem w odpowiednie miejsca na ekranie przekłada się na reagowanie na dynamiczne akcje
- czyli na takie, na które trzeba odpowiedzieć w odpowiednim czasie, bo inaczej albo pominiemy ważne działanie, albo wpadniemy w pętlę śmierci, jako że wiele takich sekwencji jest obowiązkowa (zakładając iż jej bezceremonialnie nie pominiemy)
- np. leci w naszą stronę tasak w spowolnionym czasie
- jednocześnie idzie z tym informacja w postaci czerwonego obszaru, który to nie do końca wiem, co wyraża
- żeby go złapać trzeba znaleźć ten właściwy punkt interakcji w odpowiednim miejscu, bo ten jest ukryty, dopóki nie najedziemy na niego myszkiem
- trzeba to również zrobić w odpowiednim czasie, gdyż punkt ten przemieszcza się (w tym przypadku z lewego ramienia na prawe ramię Sherlocka)
- skoro już mamy robić takie rzeczy, to mogłoby to być nieco bardziej przystępne, bo to frustruje, gdy nam się wielokrotnie nie udaje
Problem — logika:
- czasem musimy uczynić zadość potrzebom zagadki, pomimo tego iż można by to było zrobić prościej
- przykładowo: zdarza się nam natknąć na drewniane kładki, gdzie po prostu można by po nich przeskoczyć, ale jednak Sherlock ma inne zdanie na ten temat, a w innym kontekście już nie
- albo można by było po prostu przepłynąć na drugą stronę, lecz pan Sherlock postanawia kombinować jak koń pod górę
Problem — sterowanie:
- jako się wcześniej napisało: każdą zagadkę/interakcję można pominąć; potwierdzamy taką operację i cyk
- spowoduje to pojawienie się „ekranu przejścia”, tzn. przyciemnienia obrazu, które niejako zakryje bezczelną zmianę pozycji Sherlocka w świecie gry
- ten efekt pojawia się również, gdy legalnie zakończymy daną interakcję
- np. przesuwamy sobie skrzynię na drugi koniec pomieszczenia
- w tym czasie przetrzymujemy klawisz W na klawiaturze
- w pewnym momencie akcja się zakończy, bo przesunąć dalej obiektu nie można, i pojawia się „przejście”
- po odzyskaniu kontroli nad postacią, a jednocześnie przytrzymując W, wydarzenie klawiatury staje się zaszłe, nie jest brane pod uwagę
- podobny efekt zachodzi czasem, gdy sterujemy Sherlockiem przy krawędziach obiektów
- powoduje to wszystko, że zdarza się iż postacią dość ciężko się steruje w połączeniu z chwilową bezwładnością (momentem od wysłania żądania na klawiaturze do otrzymania odpowiedzi w świecie gry)
Kłopoty strony technicznej:
- w polskiej lokalizacji językowej zdarzają się literówki
- efekty zmiany rozdzielczości pojawiają się tylko po ponownym uruchomieniu gry