Nioh 仁王: Complete Edition
Coś jest w tej grze. Tak sobie wyobrażam wizytę Geralta w Japonii. Rozgrywka potrafi być satysfakcjonująca, ludziki giną od jednego celnego strzału w głowę, dżdżysta pogoda (pamiętacie jeszcze takie słowo?) niektórych misji nawet ładnie się komponuje z otoczeniem, ambient dopełnia wrażeń. Są też pająki, jeżeli kogoś to interesuje; a gwoli ciekawostki: pan prezes Koei Tecmo podłożył głos jednej z postaci. A jednak jestem na nie. Bodaj trzynaście lat w produkcji nie pomogło tej grze, a biorąc pod uwagę ostateczną całość (wersję Complete Edition) to, poza tym iż można się tym wszystkim poważnie zmęczyć, sugerowałbym zainteresowanym pominąć tę część i od razu zacząć od dwójki (Nioha 2). Tam jest to samo, tylko że z poprawkami. Szkoda zatem marnować swój czas.
W zasadzie, gwoli jasności, mogę polecić główny wątek fabularny. Mój zasadniczy problem dotyczy trzech DLC. Do tego dołączają się pewne mankamenty związane z projektowaniem rozgrywki, wiecznym zarządzaniem ekwipunkiem, nieco niejasnym komponentem sieciowym, czy po prostu z kwestiami technicznymi. Pod koniec dnia stwierdzam, że jestem już tą grą zmęczony; mój poziom samozadowolenia w stosunku do ilości czasu na nią poświęconą wyraża się sinusoidą.
Pod kątem:
- technicznym: nieco lepiej niż z Dark Souls 1 w dniu premiery.
- muzycznym: bywa artystycznie niczym w Nier Automacie, ale jednak nie rzuca się w uszy.
- rozgrywki: Ninja Gaiden z upośledzonymi elementami z Sekiro Shadows Die Twice.
- bossów: nierówne i „środowiskowe” niczym w The Surge 1.
- eksploracji: Lara Croft zamknięta w pokoju z nożyczkami i skrzatem ogrodowym.
- ekwipunkowym: drewno Elexowe, tyle że musimy się z nim uporać zanim nas pochłonie.
- łupów: jak w Borderlandsiech, czyli tona bezużytecznego chłamu.
- fabularnym: taki trochę Sinner Sacrifice for Redemption — intrygujące, ale ostatecznie nieistotne.
- sieciowym: trochę jak w Heartstone — Bob gada pierdoły i nie ma zielonego pojęcia, co się dzieje.
- DLC: Rambo, Doom Guy, Predator i Obcy walczący o ostatni skrawek Biblii anime — nie zrozumiesz.
W skrócie:
- miejscem akcji jest zasadniczo Japonia
- mamy do wyboru różne typy broniek (miecz, dwa miecze, włócznia, topór, kusarigama, odachi, tonfa, łuk, rusznica, piszczał)
- do broniek mamy umiejętności do odblokowania, przy czym osobną kategorię stanowi magia i ninjutsu
- zestawy pancerza zapewniają bonusy, a na bronie można nakładać efekty od żywiołów (woda, ogień, ziemia, wiatr, paraliż, trucizna)
- najważniejsze w walce są postawy (niska, średnia, wysoka) — novum, które Nioh wprowadza
- każdy boss ma jakiś chamski atak, który zabija od jednego ciosu
- stawia się tutaj na sprzęt (gear-based), nie na statystyki (level-based); lepszy sprzęt jest ważniejszy od levelowania
- gra jest długa (podstawka wystarczy na około 100 godzin), mamy 28 misji fabularnych, a do tego są jeszcze misje poboczne i „znajdźki” (łącznie 225 kodam, takich małych zielonoskórych stworków)
- poza tym to solsy, reszta to szczegóły, aczkolwiek twórcy chyba nie zrozumieli do końca na czym gra z tego gatunku na polegać, aby była wymagająca i sprawiedliwa, a nie trudna i chamska
- należy jednakowoż nadmienić iż w przypadku chęci grania na myszku i klawiaturze trzeba się tego nauczyć i do tego przyzwyczaić (ma tutaj bowiem miejsce ikonoza z Playstation, typowe problemy gier z Japonii portowanych na pecety)
Jak się w to gra (jak wygląda pętla rozgrywki)?
- wybieramy misję, a na ekranie ładowania możemy poczytać o historii danego miejsca
- eksplorujemy sekcje lokacji od kapliczki do kapliczki, ustanawiając skróty (najczęściej w postaci drabin)
- w międzyczasie pokonujemy cięższego przeciwnika, który pojawia się tylko raz na misję (obszar spaczenia)
- czasami potrzeba nam znaleźć klucz, by pójść dalej, co niejako wymusza zaglądanie w każdy kąt
- w końcu wypełniamy cel misji, najczęściej pokonując bossa (ale czasem jest to znalezienie przedmiotu)
- dla misji fabularnych pojawi się filmik przerywnikowy, dla niektórych misji pobocznych artystyczna animacja
- powracamy do widoku regionu mapy
- zarządzamy zebranym złomem (sprzedaż, poświęcenie, dopasowanie poziomu), bo mamy staroszkolne limity zarówno na ilość przedmiotów w ekwipunku, jak i w magazynie
- możemy się również pobawić opcjami sieciowymi, w szczególności przyzwać sobie towarzysza do pomocy
- i tak dalej, aż do pierwszej szklanej ściany, następnie zaś do kolejnych (grę można podzielić na pięć etapów: podstawka, dorównanie do 150. poziomu, DLC, dorównanie do 400. poziomu, ostatnie NG+)
- ewentualnie możemy sobie wybrać poboczne wyzwania: zadania zmierzchu (zwiększona trudność misji), otchłań (bosobójstwo szeregowe stosowane), NG+ (Nowe Gry Plus są dostępne zawsze i możemy się między nimi przełączać)
Co do podstawowej części gry:
- pierwsze dwie lokacje to tutoriale; pierwsza jest zapoznawcza, gdzie jesteśmy upośledzeni, a druga wprowadza nas w to, jak działają misje
- możemy mówić o różnorodności, jeżeli chodzi o lokacje
- każda lokacja kończy się jakiegoś rodzaju bosem i każda ma jakiś motyw przewodni związany z żywiołem; do tego w każdej można znaleźć sobie zbroję właściwą dla niej (choć gra lubi nam nie dawać jednej części do kompletu za pierwszym razem)
- w ramach misji pobocznych wielokrotnie wracamy do tych samych miejsc
- wiele użytecznych mechanik nie jest nijak wyjaśnionych, a przy okazji wiele w tym wszystkich losowości, co na dłuższą metę nuży straszliwie; jakkolwiek łupy (loot) ścielą się tu gęsto, o tyle są w większości mierne (raz na jakiś czas trafi się coś dobrego)
- niestety, momentami możemy się nie tylko wynudzić, ale i pofrustrować; można odnieść wrażenie, że wygrana z bosami to bardziej kwestia szczęścia niżeli umiejętności, gdyż gra ma problemy z hitboxami (bosowie mają je zbyt wielkie, przez co uniki nie działają w spójny graficznie sposób); poza tym męczy się gracza nieustannie tym samym dziadostwem (misje poboczne to więcej tego samego, a wykonanie tychże jest dość leniwe)
- końcówka gry (endgame) potrafi być po prostu nieuczciwa; przekłada się to dalej na DLC i postfabularne misje poboczne; wszystkie trzy DLC słabo nadają się do samodzielnego w nie grania
- mapa świata została zregionalizowana na 9 obszarów (Kiusiu, Chūgoku, Kinki, Tokai, Sekigahara, Omi, Tohoku, Osaka/zima, Osaka/lato); każda misja pozwala na zdobycie innego sprzętu, lecz jego poziom jest przypisany do misji, a nie do poziomu postaci
- gra niejako pasywnie pozwala nam na nabijanie punktów (punktów umiejętności do uczenia się nowych sztuk walki, punktów agyo do wybranych bonusów) poprzez walkę z różnymi przeciwnikami
Sprawa DLC:
- problem z trzema DLC (Dragon of the North, Defiant Honour, Bloodshed's End) jest taki, że są one kompletnie niezbalansowane, w praktyce wymagając farmienia dla postaci poniżej 150. poziomu (większość graczy kończy podstawkę na 120. poziomie), bo inaczej będzie się zadawać wyjątkowo małe obrażenia przeciwnikom (w praktyce każdy atak 1. bossa będzie śmiertelny)
- co więcej, dociągnięcie do 150. poziomu nie pomaga zbyt wiele, gdyż misje DLC to ogólnie strata czasu ze względu na przekombinowany i nierówny poziom trudności
- ogółem DLC dodały: misje postfabularne (dwóch bosów na raz, bosowie w szeregu), trzy brońki (kusarigamę, odachi, tonfę), NG+ (Way of the Nioh jest ostatnim)
- by w ogóle uzyskać dostęp do tej zawartości, do regionów Tohoku i Osaki, trzeba ukończyć ostatnią misję głównego wątku fabularnego (Oczy królowej), który jest istnym zwiastunem problemów z harmonijną trudnością wyzwań, które na nas czekają
- sugerując się statystykami osiągnięć: główny wątek fabularny ukończyło 22% graczy, zaś kolejne DLC odpowiednio — 14%, 12%, 11% graczy; ukazuje to pewien zasadniczy kłopot w poznaniu całości tego, co gra oferuje
- a trochę szkoda, albowiem DLC dodają kilka nowych pomysłów (poza bosami, przeciwnikami, rynsztunkiem czy duchami opiekuńczymi)
Walka, czyli oś rozgrywki:
- gra uwielbia męczyć nas łucznikami; będą do nas strzelali w trakcie, gdy inni będą atakować w zwarciu
- wielu przeciwników na raz to kolejny motyw przewodni; zwykle można ich odizolować, lecz później, a zwłaszcza w DLC, będzie to niemożliwe w przypadku bosów
- śledzenie uderzeń (collision detection) jest zepsute w niektórych sytuacjach; wyraźne (graficznie) uniknięcie uderzenia nie jest równoznaczne z jego uniknięciem w grze; w rzeczy samej, z tego, co się dowiedziałem, wynika iż klatki nieśmiertelności (invincibility frames) zostały zastąpione atrybutem szczęścia; przy okazji postawa niska ma ich więcej niżeli pozostałe
- w ogóle postawa średnia jest w dużej mierze uniwersalna, zaś postawą niską można spamować atakami; zmiana postawy przede wszystkim przydaje się na ludzików i bosów
- gra oferuje dwa typy uników: uskok (szybki) oraz uskok z przewrotem (przedłużony); rzecz w tym, że, jeżeli chce się grać perfekcyjnie jak w prawdziwych solsiech, to trzeba używać przewrotów, po których tracimy okazję do zadania obrażeń i musimy oczekiwać na kolejne odsłonięcie (attack opening)
- areny walk zwykle mają jakieś swoje rozpraszacze w postaci łuczników, strzelców, ciskających wybuchowymi pociskami, palącego się ognia, przepaści, dziur w podłodze, działa możliwego do użycia, czy po prostu małej ilości przestrzeni, tudzież w formie obszarów zamykanych nam w trakcie walki
- bosowie ludzcy są nieco przekombinowani, zwłaszcza, jeżeli chce się grać uczciwie, bez żadnych wspomagaczy, jak na samuraja przystało; do tego, a jakże, ci nudziarze potrafią wszystko to, czego główna postać nie potrafi; ostatecznie jednak jest to jakoś tam zbalansowane (przynajmniej dopóki nie rozpoczniemy przygody z DLC), choć można o tym nie wiedzieć (poznanie mechanik gry, które można wykorzystywać najskuteczniej jest kluczem do sukcesu w tej grze im dalej w las)
- wszystkich mechanik gry można zresztą nadużywać, a biorąc pod uwagę nudziarstwo niektórych starć, to wręcz ona do tego zachęca; z drugiej jednak strony o większości interesujących mechanik gra nijak nas nie informuje, tzn. każdy boss jest wrażliwy na jakiś rodzaj natrętctwa; można również nie odkryć iż z przeciwnikami, którzy kopiują nasze zachowanie, można się porozumiewać gestami (jakkolwiek można o tym przeczytać w kodeksie, o tyle tutorial co do takich rzeczy w praktyce nie istnieje)
- można chodzić po cichu, również używając gardy, co jest użyteczne, gdy przeciwnik nas nie zauważył i chcemy go przebić na wylot od tyłu
- ogniska (krwawe groby) służą do wzywania ludzików poległych graczy (revenants); pokonując ich możemy zdobyć wyposażenie tychże i punkty prestiżu; to pierwsze jest gwarantowane z grobów oznaczonych czerwonym nikiem (przygotowane przez deweloperów), to drugie przekłada się na pasywne bonusy (a w pierwszych etapach gry również i na punkty umiejętności do uczenia się sztuk walki)
- konkretny oręż posiada atrybut znajomości (proficiency); zapełnienie takiego paska poprzez samo używanie broni przełoży się na zwiększone obrażenia bazowe
Problemy z ekwipażem:
- ekwipunek ma limit przedmiotów, jakie możemy nieść przy sobie (500), ale przynajmniej możemy te nadmiarowe ofiarować, by zyskać z nich amritę (walutę levelowania); pomiędzy misjami zaś możemy wybrane rzeczy przenosić do magazynu; niemniej, jeżeli zbiera się to wszystko, to zarządanie, czy też mikrozarządzanie, tymże staje się nieco nużące (taka trochę typowa japońszczyzna się z tego robi)
- skoro już istnieją limity przedmiotów dla ekwipunku i magazynu, to interfejs służący zarządzaniu całym tym złomem mógłby być nieco bardziej funkcjonalny, by można to było robić sprawniej; jednakowoż możliwość selektywnego wyboru czy zablokowywania przedmiotów jest lepsza niż nic
- rynsztunek jest podzielony na lekki, średni i ciężki (w polskiej wersji językowej oznaczany skrótowo: L, Ś, C, poza tym, że jest to dodatkowo oznaczane własną ikonografią); jakkolwiek można zakładać dowolne elementy na Williama, o tyle niedopasowanie ich pod względem ich wymagań (typu: 10 Ciało, 7 Serce) nie daje nam dodatkowych bonusów; z wagą wyposażenia związana jest zwinność (agility), klasyfikowana literami począwszy od A (najszybsze poruszanie się), co można sprawdzić w zakładce stanu postaci (z menu)
- nie można zajmować się wykuwaniem broni czy dopasowywaniem dusz przedmiotów ot tak po prostu w dowolnym momencie; trzeba najpierw ukończyć misję danej lokacji
- do wykucia niektórych przedmiotów potrzebujemy surowców, które trzeba sobie pofarmić na bosach; niemniej, można to nieco obejść i po prostu farmić na duchach (revenants), które posiadają już pożądany przez nas sprzęt (co dodaje kolejny element losowości w rozgrywce)
- najlepsze pancerze to tematyczne zestawy posiadające swą własną „umiejętność pasywną”
- brońki z wypełnionym paskiem znajomości dają więcej amrity przy ich poświęcaniu w chramie/kapliczce
Odnośnie opowiadania historii:
- trzeba jakąś chwilę pograć, zanim się rozkręci
- gra stara się nam wyjaśniać część folkloru i historii, lecz robi to źle
- podoba mi się to, że każdy mówi po swojemu; William po angielsku, Japończycy po japońsku, a Maria po hiszpańsku
- fabuła jest oparta na prawdziwych wydarzeniach i postaciach, aczkolwiek William (główny bohater) był Anglikiem a nie Irlandczykiem (opisuje się to w taki sposób, który sugeruje, że bycie Irlandczykiem implikuje bycie Anglikiem)
- rysowankom fabularnym nie można odmówić artyzmu (nie mylić z filmikami przerywnikowymi)
- przy domyślnych ustawieniach, te filmiki przerywnikowe, które już zostały pokazane, są pomijane
- bezpośrednie wytłumaczenia zostały zawarte w kodeksie, do którego można się dostać wyłącznie z menu gry z poziomu widoku mapy Japonii (jest to zatem takie coś, o czym można nie wiedzieć, że w ogóle istnieje)
- ogółem narracja jest miałka; nie ma żadnych powodów, dla których gracza miałaby obchodzić; wydaje się, jakby zbyt wielki nacisk położono na elementy poboczne całej opowieści, a potem zabrakło budżetu na resztę; skądinąd niektóre wydarzenia fabularne, które się dzieją, nie są jasne, dopóki nie przeczytamy odpowiedniego wpisu w kodeksie
- myśli uzyskiwane z amrity są miłym elementem, a jednak zupełnie nieistotnym
- ostatecznie, jeśli się chce poznać rzeczywiście całe tło opowiadania gry, to dużo w tym czytania
- najciekawsza część przypada na ostatnie DLC
Spostrzeżenia różnorakie:
- jeżeli chce się mieć bardzo dobry sprzęt to trzeba grać w NG+
- przeciwnicy potrafią gonić przez całą lokację, o ile im się na to pozwoli; inni zaś mają dokładnie na odwrót
- jest tutaj kilka klasycznych elementów jak drabiny, ale są też i nieco nowe, np. nietoperze potrafiące zepchnąć z urwiska, czy lecznicze spa
- skróty, jakie możemy odblokować, są całkiem różnorodne (zgaszony ogień na drodze, otwarte bramy, powalone konary drzew), aczkolwiek zwykle sprowadza się to do drabin
- skoro ducha opiekuńczego można sobie przyzwać wraz z upuszczoną amritą w chwili śmierci z poziomu kapliczki, to jaki jest sens w ogóle istnienia takiego grobu? wydaje mi się iż jest to li tylko bezmyślne kopiowanie z gier od From Software
- część umiejętności sztuk walki jest wspólna dla wszystkich typów oręża
- gdy zadanie misji zostanie wypełnione, to wtedy ludziki się poddają i nie można ich atakować, a yokai (demony) znikają; nie można również w tym czasie używać ognisk (grobów innych graczy) do konfrontacji
- do kapliczek/chramów możemy sobie dodawać kodamy; tych z kolei należy szukać w każdym kącie, co w jakiś sposób zachęca do eksploracji, bo dają nam one pasywny bonus do odnajdywania (amrity, pancerza, zasobów)
- zasoby dostępne w ramach misji są ograniczone, co jest szczególnie dotkliwe w przypadku broni palnej i miotanej, której zawsze jest nieco za mało
- warto wszystko bić, niszczyć wszelkie dzbany i inne takie, co się da, albowiem wypadają z tego przedmioty; i często są to eliksiry czy strzały, a jednych i drugich może nam w ramach misji zabraknąć
- niektóre możliwości odblokowywujemy dopiero po pewnym czasie, po spełnieniu pewnych warunków lub zakończeniu misji fabularnych (jutsu, ukryty dom herbaciany, bitwa PvP, ulepszanie ducha opiekuńczego)
- przy tekstowej odprawie misji mamy dostępny pasek przewijania, gdy tekst nie mieści się cały w ramce; w przypadku zaś opisu przedmiotów zamiast tego jest doświadczenie rodem z końcowych napisów filmowych; skąd taka, niewygodna w czytaniu, niespójność?
- całkiem sporo przeciwników jest szybkich, zwłaszcza ludziki z mieczem w niskiej postawie; na takich spamerów przydaje się [u]talizman gnuśności[/u] (magia onmyo), który jest trochę OP (overpowered); polecam tym, którzy nie chcą spędzać zbyt wiele czasu na bosach
- warto składać ofiary w chramie z całego zebranego złomu, gdyż to daje nam amritę (walutę rozwoju statystyk) i dodatkowe nagrody, w szczególności eliksiry, których na początku gry wcale nie jest tak wiele
- zdobycie wszystkich osiągnięć jest rzeczywiście wyzwaniem (wymaga: opanowania każdego rodzaju broni, ukończenia przynajmniej NG+1, farmienia odpowiednich przedmiotów w ramach Bozii RNG, wydania tony srebra u kowala, ukończenia wszystkich misji pobocznych, zaplanowania sobie tego wszystkiego o ile nie chcemy marnować czasu)
Komponent sieciowy:
- ogółem PvP jest dziś martwe, z wyłączeniem sytuacji, gdy poprosi się kogoś o pomoc (Steam Discussions)
- czasem otrzymujemy pomoc od NPCów w trakcie misji, lecz są to rzadkie okazje
- możemy ukończyć grę w kooperacji z innym graczem od momentu zakończenia „Człowieka z duchem opiekuńczym”, czyli misji w londyńskim Tower, aczkolwiek jest w tym pewien haczyk, a mianowicie limituje się to do sytuacji, gdy jeden z graczy już ukończył daną misję; twórcy twierdzili na ten temat, że gra byłaby wtedy zbyt łatwa; nie bardzo rozumiem taką decyzję
- możemy grać wraz z innym NPCem, jeśli inny gracz nie połączy się z nami w reżimie czasowym dwóch minut, ale to nie jest wcale takie oczywiste (kolejny element o którym gra nie informuje)
- skoro już będziemy grać wespół z innymi, to okaże się, że przeciwnicy są nieco silniejsi i jest ich trochę więcej niż zwyczajowo
- poza tym istnieją również bitwy klanowe, gdzie walutą jest chwała (glory), używana jako waluta w ukrytym domie herbacianym, do którego dostęp uzyskujemy pod koniec gry; tylko dlaczego tak późno?
Kwestie techniczne:
- nie można zmienić rozdzielczości z poziomu gry, trzeba wcześniej wybrać z launchera; sama ilość opcji również nie imponuje
- po uruchomieniu gry nieustannie trzeba pomijać plansze z logo i filmikiem wprowadzającym; tutaj, podobnie, nie można tego rozwiązać usunięciem jakiegoś tam pliku; kolejna gra bezsensownie zabierająca czas graczowi
- najważniejszym mankamentem jest konsoloza w sterowaniu, tj. oglądamy ikonki od pada zamiast klawiszy; cały układ mógłby być skądinąd nieco lepiej dobrany, lecz, tak czy inaczej, trzeba się do tego przyzwyczaić; przez pierwszych kilka godzin wielokrotnie mylił mi się unik (środkowy myszek) z metaklawiszem wyboru (spacja); tak w ogóle to sugeruję usilnie zapoznać się z jakimś poradnikiem sterowania, o ile waszym wyborem będzie mysz i klawiatura, jak na prawdziwego pecetowca przystało
- przełączanie kamery zablokowanej na przeciwniku odbywa się za pomocą ruchów myszka; w sytuacjach walki z wieloma przeciwnikami na raz — wyjątkowo irytujące; nie da się tego wyłączyć, można co najwyżej przestać blokować kamerę; tymczasem, na niektórych arenach walk z bosami, znajdują się elementy, na które możemy przełączać kamerę — po prostu wspaniale
- gra raz na jakiś czas się zatrzymuje (freeze, stutter) i nie jest to li tylko mój odosobniony przypadek; można to rozwiązać podłączeniem pada, gdyż gra ta to iście „klasyczny”, pod kątem jakości, japoński port z wielkiej konsoli; inną sprawą jest iż nie jest to spójne zachowanie, tzn. raz włączając grę uświadcza się tego raz na 20 minut, innym zaś razem w ogóle
- niektóre japońskie słowa są zapisane jako egzonizmy/spolszczenia (np. dajmio, Ajno), inne z kolei są zromanizowane/zlatynizowane (yokai, Oshu, Yodogimi), albo nawet jedno i drugie (Toyotomich, Yukimurze), lecz w zasadzie to li tylko uwaga dla tych, którzy będą rzeczywiście czytać te growe teksty
- przy okazji, można tutaj dodać, że część napisów jest ucięta, lecz miejsca w interfejsie, gdzie tak się dzieje, trzeba sobie samemu wyszukać