Mortal Shell
To jest soulslike, który albo się podoba albo się nie podoba, i nie ma niczego pomiędzy. Gra wydaje się prosta, ale w istocie wymaga chwili obycia z nią. Z nawet ciekawą atmosferą czy odgłosami tła (przynajmniej na początku), na dłuższą metę wydaje się ociężała. Ogółem spójna, choć występuje pewien swoisty brak poczucia postępu. Nowoczesna technicznie, lecz jednak pełna niedociągnięć. Wyraźnie zorientowana na powolne tempo grania, co może nużyć niecierpliwych. Trudna o tyle, że ogranicza nam opcje leczenia się tylko do dwóch (a jedną z nich jest parowanie). Większość krytyki dokonanej przez innych rozbija się o oczekiwania i specyficznie nierówny poziom trudności w zależności od podejścia do rozgrywki.
W skrócie:
- jesteśmy ludzką powłoką potrafiącą zamieszkiwać ludzkie ciała
- większość mechanik możemy bezczelnie zignorować, aczkolwiek stwardnienie jest niezwykle użyteczne (niewrażliwość na dowolne obrażenia); to najlepszy element tej gry, pozwalający na wykorzystywanie defensywne i agresywne
- parowanie jest nieraz zadziwiająco wymagające, ale możemy się dzięki niemu leczyć
- mamy tylko cztery lokacje, a te potrafią być nawet ładne na swój sposób
- mamy tylko sześć broni (miecz, buławę, długi miecz, młot z sierpem, wielką kuszę, axatanę w DLC)
- niektóre możliwości zyskujemy z czasem (parowanie, kopniaki, ulepszenia broni)
- jako soulslike gra jest łatwa (z jednym zasadniczym wyjątkiem - leczenia się)
Pętla rozgrywki (gameplay loop):
- odkrywamy iż naszym centrum wypadowym jest najbliższa wieża (Fallgrim Tower)
- eksplorujemy pierwszą lokację (Fallgrim), która jest hubem, aż docieramy do osobnej lokacji jednej z trzech świątyń
- w międzyczasie dobrze jest się pouczyć parować co niektórych, albo przynajmniej efektywnie wykorzystywać stwardnienie
- przedzieramy się do bossa, pokonujemy go, zabieramy gruczoł Czcigodnej (Revered)
- w tym momencie w świecie gry nastaje mgła, która podmienia przeciwników, ich rozmieszczenie, a nawet układ lokacji
- następnie wracamy się z powrotem do wieży, bo nie ma tutaj szybkiej podróży poza Nową Grą Plus
- powtarzamy do dla pozostałych dwóch świątyń (Kaplica Płomienia/Shrine of Ash, Krypta Męczenników/Crypt of Martyrs, Tron Nieskończoności/Seat of Infinity)
- i, ostatecznie, możemy walczyć z ostatnim bossem i dokonać wniebowstąpienia
- potem automatycznie zaczyna się Nowa Gra Plus
Mechaniki gry i inne takie:
- stwardnienie: zastygamy w ruchu w kamień, a gdy jesteśmy atakowani to obrażenia są ignorowane; przez ponownym użyciem musimy odczekać kilka sekund (cooldown)
- powłoka i druga szansa: postać główna (Znajda/Foundling) może zamieszkiwać ciała ludzi; za pierwszym razem, gdy tracimy całe zdrowie, jesteśmy wybijani do formy Znajdy (który ginie od pojedynczego ciosu), lecz możemy raz powrócić do powłoki w trakcie walki uzyskując tym samym pełnię zdrowia
- rozwój powłoki: przyznawane są jakieś tam umiejętności, poznając przy okazji historię stojącego za powłoką człowieka w postaci narracji bezpośredniej w formie czytanego tekstu
- zdecydowanie: forma pasków adrenaliny uzyskiwanych do innych akcji (parowania, umiejętności broni, kopania); zdobywane jest dzięki parowaniu i pokonywaniu przeciwników
- parowanie: warto się go nauczyć, jednakowoż jest ono inne niż „zwyczajowe”, przeto wymaga osobnego omówienia
- umiejętności broni: każda z lokacji ma swój jakiś motyw żywiołu (ziemia, ogień, woda, powietrze), z którym skorelowana jest broń do zdobycia po walce z Hadernem (który pełni rolę kogoś w rodzaju naszego nauczyciela i opiekuna); w danej lokacji znajdziemy ulepszenia do danej broni; dzięki tymże uzyskujemy możliwość wykonywania ataków specjalnych
- kopanie: by odrzucać lub ogłuszać przeciwników
Problem - cienie i inne kłopoty techniczne:
- zarówno na Linuksie jak i Windowsie, Alt+Tab może zawiesić grę, jeżeli ta jest uruchomiona w trybie pełnoekranowym (fullscreen)
- nie można nie wspomnieć o problemie, których wielu konfunduje, a mianowicie o cieniach, które są wizualnie strawne, że się tak wyrażę, jedynie na ustawieniach wysokich; niskie lub średnie cienie wyglądają zbyt jasno, po prostu biją po oczach bielą, a do tego ograniczają widoczność
- żeby tego było mało, mgła na wysokich ustawieniach niektórym uniemożliwia granie, gwałtownie zjadając klatki
- poza tym, z tą grą jest wiele problemów technicznych uprzykrzającym innym granie, np.: chrupanie gry regularnie po 30 minutach, niemożność blokowania kamery na przeciwnikach, nieznikający napis o śmierci (skądinąd: Morte Non Finis Est)
- poza przestawieniem się na DirectX 12 w opcjach gry kwestie te pozostają zasadniczo nierozwiązane
Walka stosowana:
- sam sposób poruszania się (movement) jest zwyczajowy, ale z momentem bezwładności na koniec (dopóki nie zakończy się animacja nie można wykonywać innych akcji)
- blokowanie kamery na przeciwniku można zmienić gwałtowniejszym ruchem myszka, co akurat zaliczam in plus (bo pamiętam Nioha, gdzie wystarczy najlżejszy ruch myszka)
- można się turlać (podstawowym unikiem jest odskok), lecz trochę nie warto, bo kłopot z tym jest taki jak w Nioh, czyli za bardzo się oddalamy i zabiera to więcej wytrzymałości
- możemy mieć tutaj drugą szansę do „powstania” niczym w Sekiro (tutaj w ramach posiadania powłoki)
- przeciwnicy nas nie zaatakują dopóki nie podejdziemy bliżej; w istocie, ludziki będą próbowały nas wpierw przepędzić gestami, a potem za nami nonszalanko podążać (nie potrafią biegać); z tego ostatniego wynika również to, że przeciwnicy potrafią się blokować na przeszkodzie, albowiem droga ich do nas to linia prosta, zatem zdarza się, że zacinają się oni na kamieniu czy innej gałęzi i tak się wesoło poruszają w miejscu
- w grze występują kusznicy, najczęściej w otoczeniu innych przyjemniaczków, lecz są oni przynajmniej stacjonarni, a lecące bełty są wyraźnie widoczne i łatwo ich uniknąć z oddali
Problem - leczenie się:
- istnieją tylko dwa sposoby: leczące grzybki i riposty (używając parowania)
- kłopot z grzybkami jest taki, że trzeba je farmić, plus dochodzi do tego czas oczekiwania (cooldown) przed ponownym ich zebraniem
- kłopot z ripostami zaś jest taki, że najsłabsi przeciwnicy walą nas po łbie dość mocno, stąd, o ile nie będziemy w tym perfekcyjni, to często będziemy ginąć
- i nie, naprawdę nie ma innych sposobów
Walka z bossami:
- w przypadku bosów można polegać na tym iż wykonają oni jakiś jeden konkretny ruch, przy czym w drugiej fazie ten rytm jest modyfikowany, tak by było to bardziej kłopotliwe
- bossów jest czterech, plus Hadern w pięciu wariantach, a do tego mroczne formy w DLC
- atakując Haderna w jego stwardniałej formie ryzykujemy zachwianie (stagger) i wąskie okno czasowe na unik
- co się tyczy ilości ruchów bossów dotyczy również reszty przeciwników
- każdego bossa można parować, ale nie każdego warto
- Grisha (taki jakby niedźwiedź na dwóch łapach) pojawia się czterokrotnie i jest traktowany jako miniboss
Problem - parowanie:
- na początek wymagane jest zdobycie przedmiotu z Wieży Falgrim od więźnia
- skuteczne na bossów, choć nie zawsze warto
- wymaga przyzwyczajenia się do chronometrażu (timing)
- rzecz leży w tym iż należy inaczej reagować na ataki wyprowadzane z prawej i lewej strony
- ataki z naszej lewej strony należy parować na chwilę po rozpoczęciu animacji ataku (reakcyjnie)
- ataki z naszej prawej strony należy parować na chwilę przed rozpoczęciem animacji ataku (predykcyjnie)
- to powoduje, że musimy się nauczyć rozpoznawać ataki przeciwników i ich typ na pamięć
- niektóre z ataków są szybsze od reszty i prawie niemożliwym jest ich reakcyjne odbicie
- co więcej, nie wszystkie ataki podlegają parowaniu; niektórzy przeciwnicy w ogóle nie są parowalni
- w praktycie należy zważać na szczytowanie broni (peek) w dłoni przeciwnika
- udane parowanie generuje zdecydowanie (resolve), którego możemy użyć do leczącej kontry (riposte)
- parowanie ataków z wyskoku z kolei wymaga, tak jakby, osobnego wyczucia
- do tego, nie warto parować, gdy atakuje nas więcej niż jeden niemilec, gdyż, jeśli parowanie nie kończy się atakiem specjalnym, bo nie mamy wystarczająco dużo zdecydowania (resolve), to drugi przyjemniaczek zada nam obrażenia podczas kończenia animacji parowania, co jest trochę chamskie
- można również przełączać się pomiędzy różnymi ulepszeniami parowania, co nie jest takie oczywiste, skoro gra o tym nie wspomina
- i, ostatecznie: parowanie wydaje się czasem nie działać pomimo tego samego wyczucia czasowego (timingu), co związane jest z, dość prawdopodobnym, zmniejszeniem okna czasowego w sytuacji braku zdecydowania (resolve)
Problem - umiejętności:
- ulepszanie powłok równa się zdobywaniu umiejętności dla tej powłoki
- w większości są one dość beznadziejne, skupiając się na pasywnym wspomaganiu gracza
- szczególnie bezużyteczną umiejętnością jest kamienne tupnięcie, które dotyczy ataku podczas spadania z wysokości, na co nie ma zbyt wielu okazji w tej grze; w istocie, może są one dwie; same efekty tej umiejętności potrafią rozpaćkać prawie każdego przeciwnika, lecz co z tego skoro jedyną wymuszoną okazją do jej użycia jest wstęp na arenę z bossem Crucixem
- co więcej, przebłyski (glimpses) zyskujemy na powłokę, co może być kłopotem, gdy chcemy również ulepszać i inne
Problem - moderowany poziom trudności:
- gra ta nie jest trudna, tylko karząca za błędy; czy to dobrze, czy to źle, to kwestia dyskusji
- tak czy inaczej, biorąc pod uwagę ograniczone możliwości leczenia się, istnieje preferowana kolejność odwiedzania świątyń, tak by było to doświadczenie stopniujące poziom trudności: Kaplica Płomienia, Krypta Męczenników, Tron Nieskończoności
- możemy zatem sobie niejako sztucznie podwyższyć ilość kłopotów, z jakimi będziemy musieli się mierzyć na początku gry
- zwłaszcza Eternal Narthex (Tron Nieskończoności) jako pierwsza świątynia będzie dość złośliwym wyzwaniem bez niezbędnego obycia z grą
- przy okazji, ulepszanie broni kwasem hartującym nie daje za wiele, poza tym iż będziemy mordować dwoma ciosami zamiast trzema
Rozgrywka ogólna:
- stan gry jest zapisywany albo co interwał, albo w odpowiednich miejscach; po wczytaniu zapisu pojawiamy się w punkcie kontrolnym, przy czym pokonani do tej pory przeciwnicy będą nieobecni
- zachęca się do wykorzystywania przedmiotów (dostajemy opis przedmiotu po określonej liczbie użyć); zapoznanie się z nim może zmieniać nieco jego zachowanie; przede wszystkim warto zapoznać się z obrzeżnikiem (weltcap), który stanie się grzybkiem leczącym
- zarówno postać główna jak i przeciwnicy mogą używać lutni do grania muzyki, co jest nawet urocze; co więcej, możemy grać wraz z innym lutnistą, co spacyfikuje go dla nas (nie będzie atakował); swoją drogą są to utwory Aleksandra Bułgarowa
- po upuszczonej lutni można deptać, a ta będzie wydawać z siebie odgłosy
- można się czołgać przez dziury, by skracać sobie drogę w Fallgrim
- niektóre zasoby do zebrania są uzupełniane czasowo, co dotyczy przede wszystkim grzybków
- przy obozowiskach są często rozstawione pułapki na zwierzynę (beartraps), w które mogą i wpaść wraży niemilcy
- elementy otoczenia są interaktywne tylko w wybranych miejscach; nie można rozwalać wesoło beczek, ale są pewne gałęzie, które się wyróżniają i podlegają destrukcji, które często zakrywają skrzynię
- tryb fotograficzny to jedyny sposób na pauzowanie gry (używanie menu ekwipunku tego nie czyni)
Problem - powracanie (backtracking):
- po pokonaniu bossa danej lokacji i zabraniu gruczołu musimy wrócić do Fallgrim
- poza tym, że zmienia się układ i typ przeciwników, to zabiera nam się skróty tak, by przejście przez lokację stało się tak liniowe jak można
- szkopuł w tym, że czasem nie można uniknąć niektórych przeciwników w drodze powrotnej
- zwłaszcza Tron Nieskończoności jest pod tym kątem złośliwy, gdzie to na naszej ścieżce stawia się bandę kuszniczek, które nie wiadomo jak ominąć
- w samym lesie, cofaniu się do wieży towarzyszy mgła i nieustępliwe walenie w dzwon, które to, co bardziej nadwrażliwych, może doprowadzić do szału
- tylko, gdy panuje mgła, można dobrać się do specjalnych skrzyń
Uciążliwości albo bugosławy:
- gra potrafi się bugować w taki sposób, że nie pozwala na odskoki i podnoszenie przedmiotów; postać w takiej sytuacji się ślizga
- czasem niektóre interakcje między modelami przeciwników a awatarem gracza potrafią powodować bezruch tego ostatniego; dotyczy to zarówno spadania na przeciwników z wysokości, jak i miażdżenie młotem przez przyjemniaczków w Narthexie
- możliwość stwardnienia w trakcie walki może stać się niemożliwa, czego doświadczyłem na bossie Tharsusie
- dochodzi czasem do materializowania się przeciwników z powietrza, co często jest dość absurdalne
- w niektórych przypadkach napisy są tym mniejsze, im większą ustawiliśmy rozdzielczość ekranu
- niektóre naskoki ghulów nie są sygnalizowane
- skądinąd, świecenie gruczołu w zimowej lokacji jest strasznie bijące po oczach
- zdarza się, że po użyciu kowadła nie można go użyć ponownie bez miękkiego zresetowania u siostry Genessy; co więcej, możliwość interakcji z innymi potrafi się bugować raptem po jednej takowej, chyba, że odejdziemy na pewną odległość, a potem wrócimy
- próba rozmowy z bratem Corvidem w Tronie Nieskończoności jako Hadern (powłoka dostępna w DLC) zabiera nam możliwość otwierania ekwipunku
Problem - obsydianowa mroczna forma:
- możemy sobie zwiększyć poziom trudności pozwalając na transformację postaci do obsydianowej mrocznej formy (Obsidian Dark Form)
- powoduje to, że nie będziemy mogli używać żadnej z powłok
- tracimy zatem możliwość przyjmowania obrażeń, gdyż każde uderzenie doprowadzi do śmierci
- zyskujemy za to nieskończony sprint oraz zwiększoną agresywność przeciwników
- ukończenie gry w tej formie związane jest z osiągnięciami Nihilist oraz Life is Suffering
- tryb obsydianowy jednakowoż to jest coś, czym nie warto się zajmować, skoro tracimy cały postęp poczyniony wobec powłok
- innymi słowa, poza osiągnięciami, nie istnieje żadna inna zachęta, by się w to bawić
Spostrzeżenia:
- kopanie wiąże się z animacją oddalenia kamery
- można zmienić scieżkę dźwiękową bossów (dwie do wyboru: ambient albo rock)
- animacja nastająca po wyjściu z dziury jest niepotrzebna i nieco przydługa, jako że już samo czołganie się jest wolne; do tego, w trakcie takiego kinowego „przejścia”, przeciwnicy mogą nam zadawać obrażenia
- o umiejętnościach broni można zapomnieć, by ich używać
- ilość animacji jest ogółem mała, co może być problemem co dla niektórych marudnych
- scenka przerywnikowa bossa Crucixa reprezentuje sobą najbardziej kuriozalne operowanie kamerą w grach wideo, jakie kiedykolwiek widziałem
- aktorstwo głosowe (voice acting) stoi na przyzwoitym poziomie
Problem - opowiadanie historii:
- opowiadanie wynikające z gry jawi się nam jako mgliste, a tymczasem jest ono relatywnie ciekawe
- w skrócie: ludzie znaleźli sposób na osiągnięcie nieśmiertelności, jednak powstały cztery grupy, które skierowały się w różne strony, przy czym grupa żywiołu ziemi porzuciła swe zajęcie albo straciła wiarę w nie
- postać główna jest wynikiem eksperymentów tej właśnie ostatniej grupy; tak, jak ludzie w świecie przedstawionym stracili rozum ale zachowali swą tożsamość, tak Znajda zachował swój rozum lecz stracił tożsamość
- innymi słowy lore traktuje o egzystencjalnym nihilizmie, czyli o podejściu zgodnie z którym nie istnieje sens życia poza tym, który ludzie sami mu nadadzą
- lore jest wyrażane w postaci narracji bezpośredniej przy ulepszaniu powłok, jako rozmowa z siostrą Genessą w kolejnych miejscach oraz znajduje się w opisach przedmiotów uzyskiwanych dodatkowo po zapoznaniu się z nimi
- DLC dodaje kilka nowych, ciekawych szczegółów
Lokalizacja:
- w polskiej wersji językowej pewna kwestia siostry Genessy zapisana jest w formie męskiej; tłumacze najwyraźniej, jak prawie zawsze, nie mieli odniesienia do samej gry
- okazjonalnie tekst tłumaczenia nie pasuje do wypowiadanych słów (tylko frazy, nie całe zdania)
- część tekstu interfejsu w ramach DLC pozostaje nieprzetłumaczona z języka angielskiego
Inne kwestie techniczne:
- istnieje wsparcie dla ultraszerokiego ekranu (ultrawide) w opcjach
- sterowanie na pececie jest częściowo zgodne z Dark Soulsami
- wraże przyjemniaczki czasami praktykują zastyganie po śmierci; inną z kolei przypadłością bywają dziwaczne ragdolle
- dropy twitchowe stanowiły element jednorazowej promocji, nie są już wznawiane, i z nimi również pojawiały się kłopoty
DLC Virtuous Cycle (Cnotliwy Cykl):
- zamienia grę w rogalika (rougelite), zwiększając tym powtarzalność rozgrywki (replayability)
- stanowi przygotowanie do szybkobiegu (speedrunu)
- wprowadza cienie (shades), czyli skórki kolorystyczne dla powłok, powłokę Haderna i jego Axatanę (dwie katany i topór w postaci jednej broni)
- lore jest rozwinięte opowiadając jaśniej historię Znajdy, jego bliźniaczej siostry, Haderna i Solomona
- zdobywamy tutaj instynkty (perki) przy filarach rozstawionych co chwilę, dzięki czemu możemy uzyskać np. kopanie powodujące podpalenie; użycie filarów wymaga pozbycia się przeciwników w pobliżu, którzy również są rozstawieni i dobrani losowo
- celem jest ukończenie gry od początku do końca, do ostatniego bossa, co liczy się jako tytułowy cykl
- niemniej, poznanie pełnej historii w tym trybie wymaga ukończenia cyklu dwukrotnie, a zatem dokonanie szybkobiegu dwukrotnie
- ukończenie cyklu można sobie przyspieszyć zdobywając żetony w postaci kamieni teleportacyjnych, co wymaga często odwiedzania filarów z instynktami, bo któryś z kolei gwarantuje nam go dać
- dużą ilość przebłysków (coby odblokowywać stałe bonusy) możemy zdobywać szybko na minibosach, jako że tryb ten wprowadza mroczne wersje postaci
- pod kątem rozgrywki możemy polegać jedynie na ripostach i instynktach, gdyż grzybek leczący znajduje się tylko w jednym miejscu; reszta przedmiotów jest zastępowana losowymi; teleportery w Narthexie także działają losowo
- pierwsze, czym należałoby się zająć, to ulepszenie szansy na odzyskanie taru po śmierci do 100 %; inaczej to będzie męczarnia, by postępować naprzód; mamy tutaj bowiem jakieś wyzwania, których ukończenie daje nam jakiś tam (nieszczególnie interesujący) stały bonus na rozpoczęcie cyklu
- szkoda tylko, że w trybie tym nie można rozwijać powłok ani broni
- przy okazji, wstawia się tu wielu kuszników jak na tę grę
Problem - DLC nastawione na szybkobieg (speedrun):
- możemy rozpocząć ten tryb rozgrywki na samym początku gry w Wieży Falgrim
- tryb ten ma osobne zapisy stanu gry
- jakkolwiek możemy dzięki niemu lepiej zapoznać się z lore, jednak na dłuższą metę jest to nieco nużące
- zwłaszcza, że ostateczne wyzwanie polega na ukończeniu cyklu w formie Znajdy
- do tego, problemy z leczeniem się zostają tu nawet wzmocnione, także trochę nie warto się tak męczyć
- niemniej, na jakiś czas przynajmniej może to być nieco odświeżające doświadczenie
Sprawa Linuxowa:
- Alt+Tab może zawiesić grę w trybie pełnoekranowym (fullscreen)
- rozmycie w ruchu (motion blur) trochę ścina grę podczas gwałtowniejszego poruszania kamerą
- ustawienie w opcjach gry "DirectX Version" na DX12 poprawia klatkaż (w moim przypadku z ok. 80 fps do 140 fps)
- opcje uruchamiania dla AMDGPU:
AMD_VULKAN_ICD=RADV %command% -dx12alboAMD_VULKAN_ICD=AMDVLK %command% -dx12