kroniki myrtany: archolos 1.2.4
zasłużony mod roku 2023; stara gra z nowoczesnym podejściem do projektowania; dobrze wyważone doświadczenie pomiędzy kolejnymi rozdziałami; po zobaczeniu całości nie chce się wracać do oryginału, bo wieje od niego nudą; być może możnaby rzec, że gothic 2 został tutaj zwiedźminizowany
dlaczego warto ograć
- polski dubbing z napisami (michał klawiter w roli głównej) — link
- dobre pierwsze wrażenie, w tym odnoszące się do tutoriala wprowadzającego
- ambient (muzyka tła) z motywami oryginalnego gothica (bazująca na pracy oryginalnego kompozytora) — link
- świat wydaje nam się dawać więcej kontekstu odnośnie miejsca akcji, ubogacając lore gothica, o ile się skupić na takich szczegółach
- niektóre zadania są interesujące w inny sposób (np. pomaganie nowicjuszowi w usypianiu nauczyciela by oszukiwać, ścierwojadowe halucynacje); dotyczy to również krótkich losowych interakcji z mieszkańcami (np. szalony grzybiarz, palacz pytający o legalizację bagiennego ziela, oszust z grą w kubki)
- dobre zwroty fabularne oparte o na pozór nieistotne rzeczy (myślisz sobie że wiesz, co będzie dalej, a jednak okazuje się nieco inaczej)
- nawiązania do polskiej kultury i popkultury globalnej, w tym kilka easter eggów (głównie powiedzonka jak „a komu to potrzebne?”, „to nie ma tak, że dobrze czy nie dobrze”, „co ty, królu złoty?”), ale też i odwołań do gothica 1 (nek, bloodwyn, stone), czy nawet innych konkurencyjnych modów (mroczne tajemnice)
- więcej wertykalności (gdzie niekiedy kryją się jakieś szczawie królewskie i inne takie precjoza)
elementy zgoła nowe
- kilka nowych elementów interaktywnych (beczki, sześcienne skrzynie, koksowniki)
- nowe modele przedmiotów (hamak, flet, gołębnik, powóz, kopiec, winnica, ul, znak niebezpieczeństwa)
- nowe animacje (gest kozakiewicza, mycie się, przeganianie dłońmi, koszenie)
- nowe interakcje (zmiatanie brudu, przepisywanie zwojów)
- nowi przeciwnicy (żaboludzie, niedźwiedzie, nietoperze), w tym ich odmiany (rzeczny krwiopijca, królewski pełzacz)
- nowe modele postaci niezależnych (śpiewający trubadur, ruda pani kupiec)
- nowe bronie (absolutnie nowe są tylko proce)
- nowe mikstury (głównie mikstury czasowe za których używanie otrzymuje się doświadczenie)
- usługi powoźnicze jako że teleportacji można dokonać tylko w wybranych miejscach mocy
- można tworzyć strzały i przerabiać je na bełty (z lag robi się teraz wykałaczki)
- część doświadczenia jest moderowana - gra zawraca nas z drogi jeśli za bardzo się oddalimy od miejsca misji, itd.
- w wiosce silbach pojawia się tablica ogłoszeń rodem z wiedźmina, która jest aktualizowana co rozdział
- z ksiąg można się teraz uczyć umiejętności
- zdarzają się okolicznościowe wydarzenia z bezimiennymi postaciami (np. farmer pytający się czy dynia to owoc czy warzywo, starzec dający wodę, bandyta udający poszkodowanego, zasadzka w postaci kobiety wołającej o pomoc); podobnie przydarzają się napady bestii na osiedla ludzkie (tych jednak nie ma wiele)
- niszczenie gniazd topielców
- listy gończe wprowadzają unikalnych przeciwników (tj. mających jakąś unikalną cechę, np. towarzysza w postaci pumy)
- przedmioty pod wodą po które trzeba zanurkować (każde jezioro coś skrywa, a mikstura oddychania pod wodą pozwala schodzić całkiem głęboko)
- jedzenie jabłek daje +1 do siły, itd., co stanowi element zbilansowanej diety (premia do punktów trafień)
- bestiariusz jako wpis w notatniku (gdyby ktoś zapomniał czym najlepiej kasować gnojka, aczkolwiek jest trochę niewygodny w przewijaniu wpisów)
- zwierzyna może dropić nasiona roślin (o ile nauczymy się alchemii na odpowienim poziomie), które służą do tworzenia mikstur
- ulepszanie pancerzy o 7 %
- pojawiają się bosowie, literalnie przyjemniaczki z wielkim paskiem żyćka rodem wyjętego z jakich solsów
- niektóre zadania można niejako przyspieszyć jako że pojawia się opcja teleportacji do zleceniodawcy
- własna chata w mieście z możliwością dostosowywania (można postawić sobie kapliczkę beliara w ogródku)
zmiany wobec oryginału
- przerobiony filmik wprowadzający z nowym lektorem
- modyfikacja charakteru obrażeń: strzały z łuku nie dobijają ludzi, szkielet nie będzie wrażliwy na łuk, potwory kamienne najlepiej traktować wodą, czary porażające podczas deszczu działają skuteczniej, itp.
- niektóre przedmioty pojawiają się w skrzyniach dopiero po użyciu wyzwalaczy związanych z danym zadaniem, tj. pojawią się dopiero wtedy, gdy ktoś nam powie, że tam się znajdują
- ogrom nowych receptur gotowania, schematów mieczy itd.; każdy ze swym lakonicznym opisem skutków, zatem nie trzeba niczego wybierać w ciemno
- sekwencja zamków do odblokowania zmienia się z każdym wczytaniem gry; można sobie z tym pomóc runą „otwieranie zamków” albo wysoką zręcznością minimalizującą łamanie się wytrychów
- zmienione opisy przedmiotów z oryginału
- ładne ekrany ładowania i uładniony interfejs
- lepsze opisy w księgach do czytania na stelażach
- ludziki kuleją, gdy mają mało zdrowia
- w wysoko położonych terenach zdarzają się dźwiękowe efekty podmuchów wiatru
- rozbłysk podczas burzy wydaje się mieć większy zasięg
- bagienne wersje milusińskich potrafią strzelać pociskami, w szczególności krwiopijce i trutnie
- można zapalać niektóre koksowniki
- ścieżka magii wymaga samozaparcia, gdyż magia została przewidziana jako element pomocniczy; co prawda można na upartego „grać magiem”, lecz wymagałoby to już znajomości moda, jako że czarowanie nabiera rozpędu dopiero od trzeciego rozdziału
spostrzeżenia wszelakie
- można się natknąć na znajomków z khorinis czy też na nawiązania do wydarzeń oryginalnych gothiców
- podstawowy sprzęt można znaleźć we wiosce, trzeba tylko trochę pomyszkować
- dla dzisiejszego sprzętu ta gra to nie problem wydajnościowy, jednak ustawienie wszystkiego na maksimum może wprowadzić lekką zadyszkę, w szczególności we wczytywaniu tekstur i modeli
- pojawia się sporo immiennych broni
- kilka nawiązań słownych do innych modów
- sprzątanie brudu odkrywa przedmioty, dlatego też warto być uczynnym obywatelem
- od pewnego pułapu (~40%) zwiększanie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną wpływa również na broń dwuręczną
- gra ładnie kieruje w inne lokacje, tak że w końcu odwiedzimy wszystko jeśli będziemy wykonywać wszystkie zadania
- niektóre zlecenia, zwłaszcza te fabularnie ważne, będą wymagać od nas zdjęcia pancerza frakcji
- złoża rud, obalone drzewa i tym podobne surowce odnawiają się co rozdział
- fabularnie udało się tutaj zaprojektować całkiem dobre momenty (ścięcie zamachowca, końcówka kopalni królewskiej)
- pan kamerzysta potrafi czasem wykadrować iście wspaniałe ujęcia, gdzie widać absolutnie wszystko
- postaci stojące obok czasem dołączają się do rozmowy
- można zdobyć zbroje wszystkich frakcji, aczkolwiek nie jest to takie proste
- sprzedawanie wielu zbędnych przedmiotów staje się możliwe u odpowiednich postaci (np. głowy pełzaczy, a w szczególności stare monety, gdyż są one powiązane z kluczem do pewnego grobowca)
- dobre 1/3 osiągnięć dość trudno zdobyć, jeśli się nie wie o co chodzi
- występuje coś takiego w tej grze jak dobre zakończenie, do którego dobrnięcia należy wyzbyć się wykonywania wszystkich zadań a gonić za głównym; chodzi o to, że przyjęcie pewnych zadań jest pułapką i powoduje, że nasz brat ginie
- możemy wycofać się z danej frakcji; tracimy wtedy jej pancerze, chyba że wcześniej schowamy; niemniej, jeśli członek tejże frakcji w nim nas zobaczy, to nam go zabierze;
- istnieje kilka zamkniętych na klucz drzwi; część z nich jest dostępna tylko w ramach misji danej frakcji;
czepialstwo ogólne
- niekiedy nie da się ograbić ciała, bo weszło ono w kolizję z czymś innym
- brak sekcji w ekwipunku oznaczającej nowe przedmioty na dłuższą metę przeszkadza, mocno to niedzisiejsze i marnujące czas
- pojawiają się problemy z interpunkcją napisów, np. „dziękuję chłopcze” zamiast „dziękuję, chłopcze” albo nawet „dziękuje” zamiast „dziękuję”
- w grze występuje postać określana jako wuj kurt; dowiadujemy się o nim iż jest on bratem naszego ojca; zatem jest on naszym stryjem a nie wujem, gdyż wuj jest bratem od strony matki a stryj od strony ojca;
kłopoty techniczne
- okazjonalnie zdarzało mi się wpaść pod mapę, gdy gra ścinała, ni stąd, ni zowąd, podczas ruchu; to chyba kwestia tego że silnik gry nieco nie wyrabia
- zdarza się zaciąć animacji zsuwania się po skale, a w trybie ekranu na wyłączność powoduje to iż nie można gry zamknąć (co najwyżej można się wylogować); z drugiej strony w trybie ekranowym gra pokazuje nam kursor myszy; co więcej, okno gry działa w trybie zawsze na wierzchu, co jest dość inwazyjne, albowiem alt-tabowanie doprowadza do crasha; sytuację tę zmienia granie na linuxie, ale wtedy możemy mieć problem z filmikami
- nie działa licznik fps-ów gog, bo nie działa nakładka (overlay)
- szeroki ekran (21:9) ucina rogi od góry i dołu w filmikach
- czułość myszy jest niedopasowana do współczesnego sprzętu, choć to niejako od zawsze był problem; wystarczy zmodyfikować gothic.ini: zMouseRotationScale=12.0 — link
- zdarzył mi się kłopot w postaci zatrzymanego cyklu dnia i nocy na godzinie 18:00; wystarczyło wtedy użyć łóżka; jednakowoż gra ma kilka zadań wymagających pojawienia się o określonej porze dnia, toteż, gdyby ktoś chciał sobie to przyspieszyć, to podaję hasło: "set time 12 12" albo "set time 12:12" — link1, link2
- sugerowane opcje uruchamiania gry na linuxie: WINEDLLOVERRIDES="ddraw=n,b" %command wraz z gd3d11 — link1, link2
aktualizacja po ograniu
- 2023-04-04 ogłoszono prace nad wersją 2.0 – edycją moda dekady; mają się pojawić nowi przeciwnicy, sekrety, czy minigry, ale i przebudowa rozgrywki jako mag, obstawianie walk na arenie, nowe zakończenie, psi towarzysz — link1, link2
- wiadomości o grze: link
- oficjalna strona projektu: link