a plague tale: requiem

rozwinięcie jedynki w sposób bardziej różnorodny i zrównoważony; dość długie opowiadanie (17 rozdziałów) chce na wiele sposobów przedstawiać obraz skrajnych emocji, lecz przede wszystkim skomplikowanej miłości; wszystko to poprzecinane jest całkiem ładnymi widoczkami i opcjonalnymi znajdźkami; klasyczny schemat wstęp–rozwinięcie–zakończenie prowadzi do iście klasycznego zakończenia (zdradzanego przez podtytuł gry); niewątpliwie udało się tu pokazać poruszającą historię rodzeństwa, aczkolwiek co za dużo to niezdrowo (zbyt wiele agresji pod rząd wywołuje jedynie zobojętnienie; niemniej, wykonano to w tej grze całkiem zmyślnie;


# zwiastuny


# spis treści


# różnorodność

requiem oferuje różnorodność nieprzejawioną w innocence; mamy tutaj m.in.:

20250221224309_1.jpg
leksykon z pamiątkami
20250222205014_1.jpg
umiejętności: lekki krok
20250222223718_1.jpg
ulepszenie: narzędzia podróżne
20250222211415_1.jpg
wydawanie poleceń towarzyszom: lucas trzyma korbę podnoszącą kładkę

początkowo pokazuje się graczowi krajobrazy i folklor pełen kolorytu, w szczególności początkowe czerwone miasto i późniejszą wyspę la cunę

20250221224918_1.jpg
czerwone miasto
20250222205443_1.jpg
wieża vaudina w czerwonym mieście
20250222215614_1.jpg
ponura dżdżysta noc w czerwonym mieście
20250222223405_1.jpg
za murami miasta podczas burzy
20250223184417_1.jpg
widok na inną część miasta z baszty
20250223221720_1.jpg
w drodze do kamieniołomów
20250221221101_1.jpg
wyspa la cuna
20250225044422_1.jpg
ikoniczna góra na la cunie
20250221221438_1.jpg
hugo we śnie
20250225000004_1.jpg
wybrzeże w drodze do statku „la rascasse” („szumowiny”)

gdy wydaje się, że nie można już więcej nic pokazać ze szczurami, to gra przedstawia nam mgławicę, efekt ostatniego stadium maculi u nosiciela zarazy;

20250311220134_1.jpg
mgławica w gnieździe szczurów
20250319200250_1.jpg
mgławica szczurów w szmaragdowej poświacie

ostatecznie, używać trzeba dość dużo ognia, a episanguinis do wabienia jest rzadkim surowcem;

20250223192243_1.jpg
efekt rzucenia dzbana z igniferem

kusza, po zdobyciu umiejętności odzyskiwania bełtów z ciał zabitych, jest najskuteczniejszą bronią, przyćmiewającą inne; chyba, że chce się walczyć na rympał z całym oddziałem niemilców;

20250223223257_1.jpg
ulepszenie: wzmocnione bełty


# opowiadanie

jest coś pociesznego w relacji między amicią a hugo; w każdym razie istnieje dobry powód dlaczego telenowele są długie – bo przedstawienie relacji emocjonalnej wymaga przestrzeni gwoli ukazania subtelności;

poza budowaniem emocjonalnej przemiany, amicia chce odpocząć ale nie może; nagromadzony gniew, rozpacz i frustracja co jakiś czas przejawiają się w postaci ekstremalnej agresji z jej strony jako odpowiedź na przeciążenie; w zasadzie jest to realistyczne, lecz co za dużo to niezdrowo (na przeciążenie fizyczno-umysłowo-emocjonalne mężczyźni reagują zobojętnieniem, a kobiety najczęściej chcą wszystkich pozabijać);

istnieją też krótkie momenty, gdy akurat inni ludzie nie próbują nas zabić;

20250221221833_1.jpg
powóz, zawiązanie fabularne

ogółem opowiadanie ma rozum i godność człowieka, tj. intencje i motywacje postaci wydają się sensowne, chociaż pod koniec gry zmierza to nieco w stronę obsesyjnego fanatyzmu; jakąż farsą jest ten ostatni wątek: wszystko podąża absurdalną ścieżką;

zakończenie jest iście epickie i widowiskowe; jednocześnie smutne, co zdradza tytuł gry – requiem to katolicki utwór żałobny wykonywany pierwotnie na pogrzebach;

poza specyficzną i trudną miłością rodzeństwa postarano się o subtelną miłość przyjacielską; kompozytor potwierdził, że lucas kocha amicię;

20250222202518_1.jpg
podsumowanie rozdziału


# artyzm a kłopoty technicze

widoki w grze potrafią być naprawdę malownicze; przy czym, czasem wydawało mi się to nieco zbyt jasne w dzień;

zwraca również uwagę, przynajmniej na początku gry, ładny warkocz amicii;

specyficzne wrażenia graficzne mogą być powodowane przez takie zabiegi jak: filmowe ziarno, winieta, brud na obiektywie, rozmycie w ruchu; nie bez powodu powstały mody typu reshade do tej gry;

jednocześnie, potrafi sobie pościnać ta gra w bardziej wymagających graficznie miejscach; doskwierało to zwłaszcza przy wielkim ogniu, wielkim ognisku przy nabrzeżu; częściowo spowodowane jest to kłopotami z dlss i śledzeniem promieni;


ray tracing wydaje się wpływać tajemniczo na ilość błędów niepozwalających kontynuować do następnego etapu; pomaga jego wyłączenie albo restart punktu kontrolnego czy rozdziału;


w sceneriach widzianych tu i ówdzie można docenić cieniowanie;

20250221225947_1.jpg
droga w stronę areny
20250222205959_1.jpg
pochodnia, szczury i oświetlenie
20250223184115_1.jpg
przemykanie wąskimi kładkami
20250225032929_1.jpg
nocny widok na latarnię
20250319212704_1.jpg
na brzegu z rozbitym „la rascasse”


# uwagi ogólne

po pierwszym uruchomieniu gra straszy zbieraniem danych osobowych, a kanoniczny dubbing francuski trzeba sobie ustawić samodzielnie;

20250221212342_1.jpg
telemetria
20250221212633_1.jpg
ustawienia języka

to jedna z tych gier mających irytujący styl kolekcjonowania: gdy fabuła prowadzi na ścieżkę po prawo, a pominie się tę po lewo, gdzie umiejscowiono znajdźki, to potem trzeba wczytywać ponownie od punktu kontrolnego, bo nie można się już cofnąć;

w istocie, przez jakiś czas uświadczymy wystarczająco wiele zamykania za sobą stalowych drzwi na rygiel – oznakę tego, że przeszliśmy do następnej sekcji lokacji;

co więcej, czasem krzaki są przekraczalne a czasem nie; to zależy od tego, czy mają one stanowić iluzję naturalnej bariery;


pojawiają się okazjonalnie zwierzęta; taka pani gęś potrafi jedynie gęgać i od nas uciekać; kozy zaś po prostu stoją w miejscu;

20250222203505_1.jpg
pan świnia
20250222221957_1.jpg
groteska, brud i makabra w domu rzeźnika

sterowanie zostało pomyślane wybitnie pod pada: kręcić korbą przy statycznej kamerze trzeba wsad-em po okręgu, kierunkowo względem wzroku postaci;


logika niektórych zagadek bywa kłopotliwa; dotyczy to przede wszystkim tych momentów, gdy trzeba podpalić trawę, by odsłonić przejście; jest to lekko konfundujące, jako że gra tego nie uczy, ani nijak do tego nie zachęca;

na la cunie można natknąć się na opuszczoną kryjówkę przemytników, gdzie czeka unikalna nagroda (zagadka z wiatrakami);


gra posiada poziomy trudności, lecz nie wiadomo po co; nie są one brane pod uwagę co do osiągnięć, tak jak większość gier to czyni; wyłącza to podpowiadanie po pewnym czasie, co jest akurat tutaj miłym dodatkiem, jako że nie jest nachalne, a wydaje się być naturalne;

“There are two major differences that separate it from Narrative and Normal. Firstly, the help frequency takes the longest, leaving players to their own devices to figure out how to progress when they are stuck, and the user interface does not provide any indicators or icons notifying players of enemy awareness, requiring true mastery of A Plague Tale: Requiem’s gameplay mechanics in order to survive.”

w nowej grze+ odblokowuje się skórki do kuszy; pakiet opiekunki (czerwona dama) to dlc;

20250223223843_1.jpg
wybór kuszy
20250319224530_1.jpg
nowa gra+


# osiągnięcia niezdobyte

  • A Plague Tale: Requiem Achievements

  • ulepszenia
    fighter fully improve the aggressive skills
    sneaky fully improve the prudence skills
    malignant fully improve the opportunism skills
    not a toy anymore fully upgrade the sling

    w ramach sekcji lokacji pojawia się około dziesięciu przeciwników; agresja oznacza zabicie ich wszystkich lub prawie wszystkich; roztropność polega na skradaniu się i wyminięciu większości z nich; oportunizm zatem to wybicie połowy;

    20250223211425_1.jpg
    port w kolejnej mieścinie

    zbieractwo
    herbalist find all flowers 3/5
    ornithologist find all feathers 4/7
    immortal memories recall all souvenirs 14/21
    explorer open all the secret chests 3/10
    night guard extinguish 40 fires

    gra jest skonstruowana w taki sposób, że bardzo wyraźnie pokazuje dalszą drogę, prowadzącą do postępów fabularnych, obok umieszczając miejsca opcjonalne; do tego, nie można powrócić do poprzednich sekcji, bo drzwi się za nami zamykają albo coś innego;

    sekretne skrzynie to te, które po użyciu noża rozkładają się do warsztatu; uzyskanie osiągnięcia „explorer” wymaga otworzenia ich wszystkich używając jednego zapisu gry; przy każdej z nich gdzieś w pobliżu znajduje się nóż; — “All chest must be collected on the same save”

    20250225043800_1.jpg
    pierwsze wrażenia na la cunie wraz z arnaudem

    okazjonalne minigry
    perfect shot shoot all the pine cones
    perfect throw successfully complete all throws in the crowns game

    strącanie szyszek sosny dotyczy zabawy z hugo na samym początku gry; z kolei jedyny kłopot z zabawą w rzucanie przez korony z kwiatów na la cunie leży w mylącej trajektorii, jaką podpowiada gra;

    20250226214135_1.jpg
    w drodze do fortu la cuny wraz z sophią

    unikalne interakcje
    old protector interact with all the old protector's items in the sanctuary
    mercy don't kill the guard on the docks

    w sanktuarium aelii i basiliusa łatwo pominąć zwój obok wyłomu w ścianie pełniącym rolę okna; obiektów do wejścia w interakcję jest 16, po 4 na pomieszczenie;

    aby darować życie żołnierzowi w dokach należy rzucić w jego pochodnię smołą, co ogłuszy go na tę chwilę potrzebną do przedostania się za następne stalowe drzwi;

    20250319202921_1.jpg
    la cuna po osunięciu się ziemi


    # sprawa dla linusa

    polecane opcje uruchamiania

    # https://www.protondb.com/app/1182900
    # https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/GE-Proton9-25
    VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_1,12_2 VKD3D_CONFIG=dxr11,dxr12,force_static_cbv PROTON_CONFIG=dxr11,dxr12 PROTON_HIDE_NVIDIA_GPU=0 PROTON_ENABLE_NVAPI=1 DXVK_ASYNC=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=performance PULSE_LATENCY_MSEC=60 %command% -dx12
    

    użyte opcje uruchamiania

    ❯ vulkaninfo | grep -i 'gpu id :'
    GPU id : 0 (NVIDIA GeForce RTX 3060):
    ❯ lspci -nn | grep VGA
    01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation GA106 [GeForce RTX 3060 Lite Hash Rate] [10de:2504] (rev a1)
    
    VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_1,12_2 VKD3D_CONFIG=dxr11,dxr12,force_static_cbv PROTON_CONFIG=dxr11,dxr12 PROTON_HIDE_NVIDIA_GPU=0 PROTON_ENABLE_NVAPI=1 DXVK_ASYNC=1 __GLX_VENDOR_LIBRARY_NAME=NVIDIA VULKAN_DEVICE_INDEX=0 DRI_PRIME=10de:2504! WINE_FULLSCREEN_FSR=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_STRENGTH=1 WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE=performance WINE_FULLSCREEN_FSR_CUSTOM_MODE=1920x800 PULSE_LATENCY_MSEC=60 %command% -dx12
    

    skalowanie fsr działa bardzo dobrze, bo jest wspierane, stąd WINE_FULLSCREEN_FSR_MODE;

    audio zaczęło pierdzieć dopiero od pewnego momentu – PULSE_LATENCY_MSEC;

    dla amdgpu: RADV_PERFTEST=gpl,nggc,sam,emulate_rt,rt,aco;


    ścieżki

    # https://www.pcgamingwiki.com/wiki/A_Plague_Tale:_Requiem
    <SteamLibrary>/steamapps/compatdata/1182900/pfx/ → <Steam>\userdata\1182900\<UserId>\remote
    <SteamLibrary>/steamapps/compatdata/1182900/pfx/ → %AppData%\A Plague Tale Requiem\ENGINESETTINGS
    

    zapis stanu gry:

    7z a -ttar \
    ~/library/roboczy/"a plague tale requiem.tar" \
    "/run/media/$USER/games/SteamLibrary/steamapps/compatdata/1182900/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Roaming/A Plague Tale Requiem" \
    ~/.steam/root/userdata/<UserId>/1182900/remote
    

    # wątki dyskusji